X-POINT

Андрей Сканарри \ Andrey Scanarri

Идея

Стратегия в открытом мире с возможностью вселения в любую единицу и песочницей

Описание

X-POINT создавался и разрабатывается одним человеком Андреем Сканарри. Обновляется проект каждый месяц крупными обновлениями которые включают как исправления так и улучшения игровой механики, также добавляется и новый контент.

Проект имеет свою историю. Идея проекта родилась в процессе создания разработчиком модификации под названием SymBioz (иногда встречается как SymBioz Desert Rose) в 2014 году на известную стратегию сделанную на игровом “движке” SAGE. Сюжетная линия в основном унаследована из SymBioz но уже приобрела свои особенности учитывая возможности игрового движка UE4. К слову название X-POINT было утверждено позже в 2018 году, изначальное название должно было быть SymBioz – New Age. Проект задумывался исключительно как стратегия без возможности вселения, но когда были созданы первые наброски на UE4 стало очевидным что проект будет мультижанровым или как сейчас он себя имеют в жанре multigame.

МЕХАНИКА ИГРЫ:

Игра позволяет игроку взаимодействовать с юнитами в разных плоскостях (под водой\над водой\на земле\в воздухе\в космосе\в параллельном измерении). Основные режимы игры : стратегия (где игрок манипулирует спутниковой камерой и управляет войсками) и экшен (где игрок может вселятся в любую единицу которая доступна для игрока).

В режиме стратегии игрок может взаимодействовать с командирами которым также может передавать свои единицы под командование, после чего АИ принимает сам решения. Как и в обычной стратегии доступны команды создания групп, маркеры, точки и т д. Также в режиме стратегии доступен стратегический вид всего сектора, для анализа ситуации глобально в регионе.

В режиме экшена, игрок может запоминать единицу и использовать быстрое вселение. В зависимости от типа единицы в которую вселился игрок меняется и логика управления. В игре есть клавиши помощи это F1 (клавиши данной единицы в которой игрок).

Есть и дополнительные режимы игры, например из режима вселения когда игрок внутри пехотинца ему доступны логика управления другими пехотинцами и логика “репликант” когда АИ по ходу игры работает с игроком наследуя его действия. Также из режима вселения в пехотинца доступна возможность взаимодействия с предметами. Есть и развлекательные функции такие как позирование и танцы а также например игра в бильярд!

АИ реализован в проекте не шаблонно. На картах заранее не прописаны пути а АИ не видит сквозь стены, что часто встречается в играх.

Каждое действие АИ случайно, так как прописывается “по ходу” процесса. Данная логика сложна в плане нагрузки на ЦПУ и иногда создает нелепые ситуации но позволяет симулировать “человеческий фактор”.

Например:

– пилот истребителя может не успеть выйти из виража, и соответственно разбиться,
– при выстреле единица может совершить погрешность и не попасть в цель,
– корабль может сесть на мель а подводная лодка может удариться о рельеф дна,
– в ночное время суток единицы имеют разный обзор в зависимости от наличия у них прибора ночного видения,
– у пехотных подразделений расстояние эффективного огня зависит от системы прицеливания конкретного оружия.

В проекте реализован комплексный подход к системе урона. Каждая единица имеет свой тип брони и соответственно реагирует по разному на различные виду урона. Например даже 100 солдат со стрелковым оружием не смогут противостоять 1 танку, ведь танк не пробивается простым стрелковым оружием. Допускается также касательный урон от взрывных волн.

ОДИНОЧНАЯ ИГРА:

На данный момент одиночная игра имеет модульность. Есть глобальная карта с предложенными игроку локациями а также сюжетное ответвление “Чёрный список”. В дальнейшем будет дополняться сюжетными “Эпизодами”. Всего запланировано два сюжетных ответвлений и 4 “Эпизода” разделенных временным промежутком от 2010 до 2070 года альтернативной реальности.

Некоторые сюжетные (ключевые) миссии будут доступны для совместного прохождения игроками по сети.

Игроку доступно обучение и практика. Также по сути любая локация может быть песочницей для игрока благодаря самой панели редактора которая позволяет создавать “на ходу” любой юнит.

СЕТЕВАЯ ИГРА:

На данный момент сетевая игра не имеет конкретной цели выигрыша и рассчитана на свободные сценарий кроме указанных на карте. Свободный сценарий может сделать не только сервер но и клиент с разрешения сервера с помощью панели которая позволяет создавать объекты и единицы в реальном времени. В дальнейшем будут введены армии которые игрок создаёт до выхода в сетевую игру за игровые очки. По планам у игрока будет 1000 очков для создания своей армии. Проект позволяет использовать свободно единицы союзника что даёт возможность для командных тактических и стратегических решений. В сетевой игре в будущем будут подключены и ключевые сюжетные миссии.

Сетевая игра поддерживает как использование серверов STEAM через встроенный в проект алгоритм а также игру через LAN или через сервисы симуляции LAN.

ЮНИТЫ:

В проекте представлены относительные реплики (копии с внедрением отличия) реальной техники а также вооружения. Разделения юнитов идёт первично по назначению а не по типам. То есть основной боевой танк отличается от командирского танка своими ТТХ а еще больше своим назначением. В проекте юниты использует игрок для решения определенных тактических\стратегических задач. Детализация каждой единицы зависит от её сюжетной составляющей в игре, например персонажи основной сюжетной линии имеют более высокую детализацию и возможности анимации нежели регулярные пехотинцы. Игроку представлены единицы всех возможных типов, наземные, воздушные, водные и подводные а в будущем и космические единицы. Игрок имеет возможность вселения в любую технику кроме гражданской которая требует управления через пехотинца который сядет в нее. Управление любой единице зависит от её типа и сильно отличается друг от друга. В проекте реализована частичная симуляция в меру сложности которая не будет мешать масштабности проекта.

ПЕРСОНАЖИ:

Персонажи в проекте делаться на следующие роли каждая из которой определяет его важность, степень анимационной детализации и соответственно нагрузки.

“Персонажи основной сюжетной линии” – данный класс имеет самую высокую анимационную детализацию и высокую нагрузку но лимитированы присутствием в локации. Данные персонажи задают связь сюжетной линии и их потеря при выполнении задания является провалом самого задания. Обеспечение данных персонажей выходит в создание под них соответствующих юнитов и объектов, которые могут взаимодействовать исключительно с такими персонажами. Персонажем основной сюжетной линии сейчас представлена Милления Кассади.

“Персонажи” – данный класс включает в себя персонажей которые не имеют как правило расширенной анимации но имеют свои имена и историю. Их потеря в моменты выполнения задания может не вызывать провал если это не обусловлено самим заданием. Данный класс влияет на сюжетную линию в отдельных её аспектах, но на общий сюжет влияния не имеют. Также данный класс не имеет лимитирования в локации.

“НПС” – данный класс не позволяет игроку управлять ими, этот класс выполняет роль атмосферного погружения или отдельные роли исходя из концепции локации в которой они встречаются. Данный также класс не имеет лимитирования в локации.

СЮЖЕТ:

Сюжет в игре представляет из себя альтернативный мир в основе которого лежат признаки реальности. Любое совпадение является исключительно случайностью или выполнено в роли пародирования. Сюжет разделен временным промежутком от 2010 до 2070 года альтернативной реальности

Сюжет делиться на эпизоды которые сейчас в разработке, степень их выполнения заранее а также полное описание не будет оглашаться чтобы не вызвать у игрока потерю интереса. Вся информация будет предоставлена игроку не только из заданий а также из диалогов и собранной по ходу игрового процесса информации что создаст потом общую картинку происходящего. Также будут присутствовать и ответвления сюжетной линии в виде дополнительной серии заданий, например сейчас уже доступен блок “чёрный список” в начальной стадии.

Запланировано такие эпизоды и ответвления в проекте.

ЭПИЗОД 1 “ПАДЕНИЕ” – данный эпизод охватит начало сюжета, немного истории и покажет начало активных глобальных боевых действий без объяснения причины начала таких событий. Окончанием эпизода будет начало активных боевых действий с применением оружия массового поражения.

ЭПИЗОД 2 “” – данный эпизод окунёт игрока в самую гущу событий в разных точках мира, покажет переломные моменты в глобальном противостоянии и приоткроет причину начала таких действий и организаций которые за этим стояли.

ЭПИЗОД 3 “ПРИШЕСТВИЕ” – данные эпизод покажет игроку послевоенный период мира и новое распределение мирового порядка за которым будет пришествие в мир сил с которыми человечество еще не столковывалось, в этом эпизоде игроку полностью раскрываются причины глобального конфликта.

ЭПИЗОД 4 “НОВАЯ ЭРА” – данные эпизод даст игроку возможность освоить мир который сильно измениться в силу предыдущих событий, отличием от стандартного подхода к будущему будет то, что несмотря на десятки лет прошедшего времени технологии особо не изменяться в мире.

ЛОКАЦИИ:

Локации в игре в основном в общей площади не менее 7 000 кв.км. Что позволяет сказать что игра происходит в открытом мире, так как нет лимитированных секторов. Каждая локация поддерживает смену времени суток и погодных условий. Погодные условия не декоративны и имеют влияние на игровой процесс включая АИ. Например водные единицы не предназначенные для выхода в открытое море могут перевернуться на волнах а в шторме при крушении судов экипажи могут захлебнутся. В зависимости от стадии разработки конкретного региона, локации дорабатываются также как и обстановка региона, включая населенные пункты и декорирование ландшафта. Некоторые регионы в дальнейшем позволят менять измерения из параллельно возможных.

ВЗРОСЛЫЙ КОНТЕНТ:

Проект предназначен для 16+ аудитории с устоявшейся психикой и мировоззрением! Присутствуют такие элементы как: нагота (обнажение верхней части тела у девушек), разрыв от взрывов (когда человек взрывается от ударной волны взрыва), нецензурная лексика.


О команде

Привет. Меня зовут Андрей Сканарри когда-то я очень любил делать моды. Но захотелось потом нечто более масштабное и сложное вот так и был начат проект X-POINT. Всё что сделано в этом проекте сделано с душой ки приправлено прексраснйо стабильностью приложения в любой ситуации!