JUMPY QUADS

OSTIUM 11

Идея

Скоростное мобильное крошево, в котором нужно таранить кубы противников

Описание

КРАТКО:
Кубическое крошево! Разгроми противников в сверхскоростном поединке, используя точность и реакцию. Развивай скиллы и украшай свой куб, выбирая из тысяч комбинаций скинов, трейлов, эффектов и звуков!

Игрок управляет кубом, который может скользить по всем поверхностям (на него не действует гравитация) и может совершать прыжки в любом направлении. Задача – таранить кубы других игроков. Игрок убит, если попасть по его задней части (зад вычисляется по направлению движения). Существуют разные карты – поля битвы, такие как: офис, холодильник, шахта итд. По результатам сражений игрок получает опыт, который можно использовать для приобретения новых скинов для своего куба, визуальных эффектов и прочего, а также прокачивать навыки – количество жизней, количество доступных прыжков в воздухе и скорость прыжка.

ПОДРОБНО:
1. ОСНОВНОЙ ГЕЙМПЛЕЙ
Окружение
На 2,5D карте с видом сбоку несколько игроков в мультиплеерном режиме управляют своими кубами. Гравитация отсутствует. Кубы могут клеится к любым поверхностям и перемещаться по ним, а также прыгать с одной поверхность на другую. Карта многоуровневая, на ней расположены всякие препятствия, интерактивные и опасные объекты.

Для начала будет 4 уровня: холодильник, шахты, офис, часы (внутри часов, среди шестеренок). Везде разный масштаб, разное наполнение, секретные ходы, интерактив (объекты, которые можно раскидывать, телепорты, замедления, опасности).

Управление
Игрок управляет своим кубом двумя способами – с помощью джойстика и кнопки прыжка или свайпами (можно выбрать в настройках). Куб может перемещаться вдоль любой плоскости – будь то пол, потолок или стена. Движение осуществляется с помощью джойстика. Куб не падает с плоскости под действием гравитации. При движении видно «лоб» квадрата – направление его движения + небольшая зона вокруг – показывается в виде полукруга.
При нажатии на кнопку прыжка куб прыгает в направлении, выбранном джойстиком. В полете кубом можно управлять только через дополнительные прыжки. Количество прыжков, которые можно совершить в воздухе, не приземляясь, сначала равно нулю – дополнительные приобретаются (см. «Система прокачки»). При приземлении прыжки восстанавливаются.
У прыжка очень высокая скорость. Все игроки в комнате перемещаются от стенки к стенке резкими скачками, стараясь попасть друг в друга.
(в управлении свайпами отсутствует возможность движения вдоль поверхности – только прыжки)

Столкновение
Задача игрока – уничтожить другие кубы. Чтобы уничтожить противника, нужно победить в столкновении. При столкновении учитывается скорость куба и его «лоб» (вычисляется по направлению движения).

– в столкновении, где «лоб» одного игрока пришелся в заднюю/боковую часть другого игрока, побеждает первый (это самый надежный способ победить соперника, поэтому игроки должны стараться закружить друг друга и зайти с тыла)

– при столкновении «лоб в лоб» обычно побеждает тот, у кого выше скорость (изначальная скорость куба, задающаяся при нажатии на кнопку прыжка, увеличивается с помощью прокачки, но на нее в полете могут влиять случайные столкновения, интерактивные объекты и прочее). Обусловлено это тем, что куб с бОльшей скоростью разворачивает куб противника, и, соответственно, удар потом приходится по задней части.

Если у проигравшего куба после столкновения не осталось жизней, он уничтожается, а победивший продолжает движение.


2. СИСТЕМА ПРОКАЧКИ
Система прокачки наряду с кастомайзом заставляет игроков возвращаться в игру. Прокачка имеет большое влияние на геймплей – с каждой новой прокачкой игра становится все насыщеннее и быстрее.
Уровень игрока определяется количеством приобретенных прокачек (в любой из веток). Для онлайн-сражений игроки сортируются по своему уровню (попадают в игровые комнаты с участниками примерно своего уровня), так что с каждой прокачкой враги тоже растут в силе.
Кажется, существуют три классические ветки развития: ловкость, урон и защита (здоровье). У меня три эти ветки представляют прокачки количества прыжков в воздухе, скорость прыжка и количество ударов, которые может выдержать куб, соответственно.
Каждая новая прокачка (=новый уровень) стоит все больше и больше опыта. Цена нового уровня не зависит от ветки, они равны как в стоимости, так и по даваемому преимуществу.
Очень важно, чтобы ветки были сбалансированы, и чтобы прокачка в одной ветке не давала серьезного преимущества перед прокачкой в другой (чтобы не получалось дисбаланса между одноуровневыми игроками, которые качали разные ветки)

• Прыжки – ловкость
Одна прокачка дает один дополнительный прыжок, который игрок может совершить, не касаясь земли. Это позволяет маневрировать в воздухе, уворачиваться, неожиданно нападать и прочее.

• Скорость – сила
Каждая прокачка увеличивает скорость прыжка, что дает преимущество в столкновениях «лоб в лоб», и в целом повышает шансы.

• Запас жизней – здоровье
Одна прокачка – одна дополнительная жизнь. Если у игрока есть дополнительные жизни, то при проигрышном столкновении он не умрет, а лишь потеряет одну жизнь из запаса. Когда дополнительные жизни иссякают, любое проигрышное столкновение становится смертельным.

3. КАСТОМАЙЗ
Обширнейший кастомайз – главная фишка игры. Настраиваются и докупаются следующие вещи:
Основное:
– скин (внешний вид самого квадрата, текстура и форма)
– внешний вид «лба» (интерфейс)
– трейл (след, который оставляет квадрат, его длина и цвет)
Эффекты:
– визуальный эффект прыжка (пыль при отталкивании от поверхности)
– визуальный эффект убийства (взрыв или вроде того)
– визуальный эффект спауна
Звуки:
– можно выбрать звук для всех вышеперечисленных эффектов

Весь кастомайз поделен на тематические категории – еда, животные, фентези, MLG и так далее до бесконечности. В каждой категории представлено что-то для всех пунктов – можно подобрать полностью гармоничный внешний вид.

4. CORE LOOP И ИГРОВЫЕ РЕЖИМЫ
Игрок играет в матчах => зарабатывает опыт в объеме, зависящем от своих успехов => опыт тратит на кастомайз и повышение уровня => с каждым повышением уровня переходит к более сложным противникам и снова играет.

Режимы:

Дезматч: короткие матчи, 4-8 человек в комнате, примерно одинакового уровня (небольшой разброс по уровню игроков допустим, ведь так только веселее). Награда увеличивается вместе с количеством убийств. Уровень убитых противников тоже имеет значение – если он выше твоего, то опыта больше, если ниже – то и дадут за него немного. После смерти игрок перерождается и может продолжить игру. За каждую смерть награда уменьшается. Игра заканчивается, когда истекает таймер, и подводятся итоги.

Захват флага: обязательна командная игра. Условие победы – захват определнного места на карте. Захват точки осуществляется посредством приклеивания к ее поверхности.

Паркур (гонки на время): игрок должен первым добраться до финиша, параллельно мешая это сделать остальным.

Футбол: тут нечего добавить.

Для разных режимов доступны модификаторы:
Быстрый матч: укороченное время игры для улетного темпа.
Скорость игры: выбирается 0.5 (стандарт), 0.75 или 1.
Командная игра: вместо “каждый сам за себя” игроки делятся на две команды.
Хардкор: с этим модификатором не действуют никакие прокачки – все игроки нулевого уровня, как при первом скачивании игры. У игроков имеется один прыжок, одна жизнь и небольшая скорость.

Все режимы доступны для оффлайн-игры с ботами.

О команде

Привет! Я Роман, мне 18. Учусь во ВГИКе на третьем курсе режиссуры мультимедиа, но несмотря на это, своим профилем считаю геймдев и с детства делаю игры. Начинал с Game Maker и Construct 2, затем перешел на Unity.
Jumpy Quads - мой первый серьезный проект, предыдущие (свои и фрилансные) были поскромнее и нужны были скорее для тренировки. Трехлетний фриланс подарил мне многосторонний опыт решения разных технических задач - поэтому разработка Jumpy Quads идет довольно легко.
Этой игрой занимаюсь чуть больше двух лет практически в одиночку: модельки кубов делает моделлер-фрилансер, а недавно к работе подключились два звукорежиссера, которых нашел на соседнем факультете по наводке знакомых. Идея этой игры родилась у меня от желания передать ощущение скорости, рывка, стремительного полета. Почему-то мне нравятся такие динамичные штуки в играх.