X-POINT создавался и разрабатывается одним человеком Андреем Сканарри. Обновляется проект каждый месяц крупными обновлениями которые включают как исправления так и улучшения игровой механики, также добавляется и новый контент.
Проект имеет свою историю. Идея проекта родилась в процессе создания разработчиком модификации под названием SymBioz (иногда встречается как SymBioz Desert Rose) в 2014 году на известную стратегию сделанную на игровом “движке” SAGE. Сюжетная линия в основном унаследована из SymBioz но уже приобрела свои особенности учитывая возможности игрового движка UE4. К слову название X-POINT было утверждено позже в 2018 году, изначальное название должно было быть SymBioz – New Age. Проект задумывался исключительно как стратегия без возможности вселения, но когда были созданы первые наброски на UE4 стало очевидным что проект будет мультижанровым или как сейчас он себя имеют в жанре multigame.
МЕХАНИКА ИГРЫ:
Игра позволяет игроку взаимодействовать с юнитами в разных плоскостях (под водой\над водой\на земле\в воздухе\в космосе\в параллельном измерении). Основные режимы игры : стратегия (где игрок манипулирует спутниковой камерой и управляет войсками) и экшен (где игрок может вселятся в любую единицу которая доступна для игрока).
В режиме стратегии игрок может взаимодействовать с командирами которым также может передавать свои единицы под командование, после чего АИ принимает сам решения. Как и в обычной стратегии доступны команды создания групп, маркеры, точки и т д. Также в режиме стратегии доступен стратегический вид всего сектора, для анализа ситуации глобально в регионе.
В режиме экшена, игрок может запоминать единицу и использовать быстрое вселение. В зависимости от типа единицы в которую вселился игрок меняется и логика управления. В игре есть клавиши помощи это F1 (клавиши данной единицы в которой игрок).
Есть и дополнительные режимы игры, например из режима вселения когда игрок внутри пехотинца ему доступны логика управления другими пехотинцами и логика “репликант” когда АИ по ходу игры работает с игроком наследуя его действия. Также из режима вселения в пехотинца доступна возможность взаимодействия с предметами. Есть и развлекательные функции такие как позирование и танцы а также например игра в бильярд!
АИ реализован в проекте не шаблонно. На картах заранее не прописаны пути а АИ не видит сквозь стены, что часто встречается в играх.
Каждое действие АИ случайно, так как прописывается “по ходу” процесса. Данная логика сложна в плане нагрузки на ЦПУ и иногда создает нелепые ситуации но позволяет симулировать “человеческий фактор”.
Например:
– пилот истребителя может не успеть выйти из виража, и соответственно разбиться,
– при выстреле единица может совершить погрешность и не попасть в цель,
– корабль может сесть на мель а подводная лодка может удариться о рельеф дна,
– в ночное время суток единицы имеют разный обзор в зависимости от наличия у них прибора ночного видения,
– у пехотных подразделений расстояние эффективного огня зависит от системы прицеливания конкретного оружия.
В проекте реализован комплексный подход к системе урона. Каждая единица имеет свой тип брони и соответственно реагирует по разному на различные виду урона. Например даже 100 солдат со стрелковым оружием не смогут противостоять 1 танку, ведь танк не пробивается простым стрелковым оружием. Допускается также касательный урон от взрывных волн.
ОДИНОЧНАЯ ИГРА:
На данный момент одиночная игра имеет модульность. Есть глобальная карта с предложенными игроку локациями а также сюжетное ответвление “Чёрный список”. В дальнейшем будет дополняться сюжетными “Эпизодами”. Всего запланировано два сюжетных ответвлений и 4 “Эпизода” разделенных временным промежутком от 2010 до 2070 года альтернативной реальности.
Некоторые сюжетные (ключевые) миссии будут доступны для совместного прохождения игроками по сети.
Игроку доступно обучение и практика. Также по сути любая локация может быть песочницей для игрока благодаря самой панели редактора которая позволяет создавать “на ходу” любой юнит.
СЕТЕВАЯ ИГРА:
На данный момент сетевая игра не имеет конкретной цели выигрыша и рассчитана на свободные сценарий кроме указанных на карте. Свободный сценарий может сделать не только сервер но и клиент с разрешения сервера с помощью панели которая позволяет создавать объекты и единицы в реальном времени. В дальнейшем будут введены армии которые игрок создаёт до выхода в сетевую игру за игровые очки. По планам у игрока будет 1000 очков для создания своей армии. Проект позволяет использовать свободно единицы союзника что даёт возможность для командных тактических и стратегических решений. В сетевой игре в будущем будут подключены и ключевые сюжетные миссии.
Сетевая игра поддерживает как использование серверов STEAM через встроенный в проект алгоритм а также игру через LAN или через сервисы симуляции LAN.
ЮНИТЫ:
В проекте представлены относительные реплики (копии с внедрением отличия) реальной техники а также вооружения. Разделения юнитов идёт первично по назначению а не по типам. То есть основной боевой танк отличается от командирского танка своими ТТХ а еще больше своим назначением. В проекте юниты использует игрок для решения определенных тактических\стратегических задач. Детализация каждой единицы зависит от её сюжетной составляющей в игре, например персонажи основной сюжетной линии имеют более высокую детализацию и возможности анимации нежели регулярные пехотинцы. Игроку представлены единицы всех возможных типов, наземные, воздушные, водные и подводные а в будущем и космические единицы. Игрок имеет возможность вселения в любую технику кроме гражданской которая требует управления через пехотинца который сядет в нее. Управление любой единице зависит от её типа и сильно отличается друг от друга. В проекте реализована частичная симуляция в меру сложности которая не будет мешать масштабности проекта.
ПЕРСОНАЖИ:
Персонажи в проекте делаться на следующие роли каждая из которой определяет его важность, степень анимационной детализации и соответственно нагрузки.
“Персонажи основной сюжетной линии” – данный класс имеет самую высокую анимационную детализацию и высокую нагрузку но лимитированы присутствием в локации. Данные персонажи задают связь сюжетной линии и их потеря при выполнении задания является провалом самого задания. Обеспечение данных персонажей выходит в создание под них соответствующих юнитов и объектов, которые могут взаимодействовать исключительно с такими персонажами. Персонажем основной сюжетной линии сейчас представлена Милления Кассади.
“Персонажи” – данный класс включает в себя персонажей которые не имеют как правило расширенной анимации но имеют свои имена и историю. Их потеря в моменты выполнения задания может не вызывать провал если это не обусловлено самим заданием. Данный класс влияет на сюжетную линию в отдельных её аспектах, но на общий сюжет влияния не имеют. Также данный класс не имеет лимитирования в локации.
“НПС” – данный класс не позволяет игроку управлять ими, этот класс выполняет роль атмосферного погружения или отдельные роли исходя из концепции локации в которой они встречаются. Данный также класс не имеет лимитирования в локации.
СЮЖЕТ:
Сюжет в игре представляет из себя альтернативный мир в основе которого лежат признаки реальности. Любое совпадение является исключительно случайностью или выполнено в роли пародирования. Сюжет разделен временным промежутком от 2010 до 2070 года альтернативной реальности
Сюжет делиться на эпизоды которые сейчас в разработке, степень их выполнения заранее а также полное описание не будет оглашаться чтобы не вызвать у игрока потерю интереса. Вся информация будет предоставлена игроку не только из заданий а также из диалогов и собранной по ходу игрового процесса информации что создаст потом общую картинку происходящего. Также будут присутствовать и ответвления сюжетной линии в виде дополнительной серии заданий, например сейчас уже доступен блок “чёрный список” в начальной стадии.
Запланировано такие эпизоды и ответвления в проекте.
ЭПИЗОД 1 “ПАДЕНИЕ” – данный эпизод охватит начало сюжета, немного истории и покажет начало активных глобальных боевых действий без объяснения причины начала таких событий. Окончанием эпизода будет начало активных боевых действий с применением оружия массового поражения.
ЭПИЗОД 2 “” – данный эпизод окунёт игрока в самую гущу событий в разных точках мира, покажет переломные моменты в глобальном противостоянии и приоткроет причину начала таких действий и организаций которые за этим стояли.
ЭПИЗОД 3 “ПРИШЕСТВИЕ” – данные эпизод покажет игроку послевоенный период мира и новое распределение мирового порядка за которым будет пришествие в мир сил с которыми человечество еще не столковывалось, в этом эпизоде игроку полностью раскрываются причины глобального конфликта.
ЭПИЗОД 4 “НОВАЯ ЭРА” – данные эпизод даст игроку возможность освоить мир который сильно измениться в силу предыдущих событий, отличием от стандартного подхода к будущему будет то, что несмотря на десятки лет прошедшего времени технологии особо не изменяться в мире.
ЛОКАЦИИ:
Локации в игре в основном в общей площади не менее 7 000 кв.км. Что позволяет сказать что игра происходит в открытом мире, так как нет лимитированных секторов. Каждая локация поддерживает смену времени суток и погодных условий. Погодные условия не декоративны и имеют влияние на игровой процесс включая АИ. Например водные единицы не предназначенные для выхода в открытое море могут перевернуться на волнах а в шторме при крушении судов экипажи могут захлебнутся. В зависимости от стадии разработки конкретного региона, локации дорабатываются также как и обстановка региона, включая населенные пункты и декорирование ландшафта. Некоторые регионы в дальнейшем позволят менять измерения из параллельно возможных.
ВЗРОСЛЫЙ КОНТЕНТ:
Проект предназначен для 16+ аудитории с устоявшейся психикой и мировоззрением! Присутствуют такие элементы как: нагота (обнажение верхней части тела у девушек), разрыв от взрывов (когда человек взрывается от ударной волны взрыва), нецензурная лексика.
Project Introduction
ABOUT THE PROJECT:X-POINT was created and is being developed by one person, Andrey Skanarri. The project is updated every month with major updates that include both fixes and improvements to the game mechanics, and new content is also added.
The project has its own history. The idea for the project was born in the process of creating a modification by the developer, called SymBioz (sometimes referred to as SymBioz: Desert Rose)
in 2014 to the well-known strategy made on the SAGE game engine. The storyline is mainly inherited from SymBioz but has already acquired its own peculiarities, given the capabilities of the UE4 game engine.
By the way, the name X-POINT was approved later in 2018, the original name was supposed to be SymBioz - New Age. The project was conceived exclusively as a strategy without the possibility of direct control of units,
but when the first sketches for UE4 were created, it became obvious that the project would be multi-genre, or as it now called "multigame" genre.
GAME MECHANICS:
The game allows the player to interact with units in different ways (underwater \ on water surface\ on the ground \ in the air \ in space \ in a parallel dimension).
The main game modes: strategy (where the player manipulates the satellite camera and controls the troops) and action (where the player can move into any unit that is available to the player).
In strategy mode, the player can interact with commanders who can also transfer their units under command, after which the AI makes decisions itself.
As in the usual strategy, commands for creating groups, markers, points, etc. are available. Also, in the strategy mode, a strategic view of the entire sector is available, for analyzing the situation globally in the region.
In action mode, the player can memorize a unit and assume control of it. Depending on the type of unit, that is under direct control of the player, the control logic also changes.
The game has help keys, this is F1 (keys of the given unit in which the player is).
There are also additional game modes, for example, the invasion mode, when a player is controling an infantryman, he has access to the logic of controlling other infantrymen, and the “replicant” logic when the AI
during the game works with the player inheriting his actions. Also, in direct control mode of an infantryman, you have the ability to interact with available objects.
There are also entertainment features such as posing and dancing, as well as playing billiards!
AI is not stereotypically implemented in the project. The paths are not pre-registered on the maps, and the AI does not see through walls, which is often found in games.
Each action of the AI is random, as it is written "along the way" of the game process. This logic is complex in terms of CPU load, and sometimes, creates ridiculous situations, but allows you to simulate the "human factor".
For example:
- the fighter pilot may not have time to complete the maneuver, and accordingly crash;
- when fired upon, a unit can make a mistake, and not hit the target;
- the ship can run aground, and the submarine can hit the bottom relief;
- at night, units have a different view depending on whether, or if they have a night vision device;
- for infantry units, the effective fire distance depends on the aiming system of a particular weapon.
The project implements an integrated approach to the damage system. Each unit has its own type of armor, and accordingly, reacts differently to different types of damage.
For example, even 100 soldiers with small arms will not be able to destroy 1 tank, because the tank cannot be penetrated by simple small arms. Damage from blast waves is also allowed.
SINGLE PLAYER GAME:
At the moment, single player has modularity. There is a global map with locations offered to the player, as well as a storyline "Blacklist". In the future, it will be supplemented with plot "Episodes".
In total, two plot branches and 4 "Episodes" are planned, separated by a time interval from 2010 to 2070 of the alternate reality.
Some story (key) missions will be available for multiplayer passage by number of players on the network.
The player has access to training and practice. Also, in fact, any location can be a sandbox for the player, thanks to the editor panel itself, which allows you to create any unit "on the go".
UNITS:
The project presents relative replicas (copies with some differences and changes) of real equipment and weapons. The segmentation of units is primarily by purpose and not by type.
That is, the main battle tank differs from the command tank in its performance, characteristics, and even more in its purpose. In the project, the units are used by the player to solve certain tactical or strategic tasks.
The detailisation of each unit depends on its storyline in the game, for example, the characters in the main storyline have higher detail and animation capabilities than regular marines.
The player is presented with units of all possible types, ground, air, water and underwater and in the future space units.
The player has the ability to direct control of any vehicle other than the civilian one, that requires control through the infantryman who will sit in it. The management of any unit depends on its type and is very different from each other.
The project implements a partial simulation to the extent of its complexity, which will not interfere with the scale of the project.
CHARACTERS:
Characters in the project are made into the following roles, each of which determines its importance, the degree of animation detail and, accordingly, the load.
"Characters of the main storyline" - this class has the highest animation detail and the highest load, but is limited by the presence in the location.
These characters establish the connection of the storyline and their loss during the task is the failure of the task itself.
The provision of these characters goes into the creation of appropriate units and objects for them, which can interact exclusively with such characters. The main storyline character is now represented by Millenia Kassadi.
"Characters" - this class includes characters who, as a rule, do not have extended animation, but have their own names and history.
Their loss at the time of the task execution may not cause failure if this is not due to the task itself. This class affects the storyline in its individual aspects, but they have no influence on the overall plot.
Also, this class has no location limitation.
"NPC" - this class does not allow the player to control them, this class plays the role of atmospheric immersion or individual roles based on the concept of the location in which they meet. This class also has no location limitation.
PLOT:
The plot in the game is an alternative world based on the signs of real one. Any similarities is purely coincidental or performed in the role of parody.
The plot is divided by a time interval from 2010 to 2070 of the alternate reality.
The plot is divided into episodes that are currently in development, the degree of their completion in advance, as well as the full description will not be announced so as not to cause the player to lose interest.
All information will be provided to the player not only from the tasks but also from the dialogues and information collected during the game process, which will then create a general picture of what is happening.
There will also be branches of the storyline in the form of an additional series of tasks, for example, the "black list" block in the initial stage is already available now.
List of episodes and branches, that are planned in the project:
EPISODE 1 "FALL" - this episode will cover the beginning of the plot, a little history, and will show the beginning of active global hostilities without explaining the reason for the beginning of such events.
The end of the episode will be the beginning of active hostilities with the use of weapons of mass destruction.
EPISODE 2 " " - this episode will lead the player into the base events in different parts of the world, showing the turning points in the global confrontation and reveal the reason for the beginning of such actions and the organizations that were behind it.
EPISODE 3 "THE COMING" - this episode will show the player the post-war period of the world, and a new distribution of the world order, followed by the coming of forces, with which, humanity has not yet come into contact, in this episode the player will fully reveal the causes of the global conflict.
EPISODE 4 "NEW ERA" - this episode will give the player the opportunity to master a world that has changed greatly due to previous events, the difference from the standard approach to the future will be that, despite decades of past time, technologies do not change much in the world.
LOCATIONS:
Locations in the game are mainly in a total area of at least 7,000 sq. Km. Which allows us to say that the game takes place in an open world, since there are no limited sectors. Each location supports changing the time of day and weather conditions.
Weather conditions are not decorative and have an impact on gameplay including AI. For example, water units not intended for going out to the open sea can turn over on the waves and in a storm when ships wreck, the crew can drown.
Depending on the stage of development of a particular region, locations are being finalized as well as the situation in the region, including settlements and landscape decoration. Some regions in the future will allow you to change to parallel dimensions.
ADULT CONTENT:
The project is intended for a 16+ audience with an established psyche and worldview! There are such elements as: nudity (exposure of the upper body in girls), a injuries from explosions (when a person hit or rip apart from a shock wave of an explosion), obscene language.